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26 abril 2019

En el segundo día de presentaciones expondrán los siguientes grupos: GRUPO 7 Enfocando la actividad a las ciencias sociales La evaluación queda dividida en dos partes: una rubrica y un examen GRUPO 2 Destinado a alumnos de 6 años, de decir 1º de premiara harán actividades dedicadas a repasar los 5 reinos de la naturaleza. -Objetivos: mejorar la cooperación y el trabajo -Competencias: Aprender a aprender Competencia social competencia lingüística Competencia digital

24 abril 2019

En el día de hoy se harán la mitad de las presentaciones: GRUPO 10: El trabajo ha sido enfocado a niños de 4º de primaria con el tema relacionado de los seres vivos. Este grupo ha decidido separar las sesiones teóricas de las prácticas GRUPO 4: Este equipo ha decidido usar el tema del equipo anterior pero para alumnos de 3º de primaria. Cada programa a desarrollar se hará durante sesiones individuales de 50 minutos cada una. En JClic han decidido usar: sopa de letras, rellenar el hueco, asociación simple y puzzle. GRUPO 8: El cuerpo humano ha sido el tema elegido por este grupo GRUPO 3: Este grupo ha seleccionado el tema del cuerpo humano en alumnos de 3º de primaria. Han utilizado cuadernia en la cual han realizado dos actividades diferentes, un ahorcado y un rompecabezas. HotPotatoes irá dedicada a hacer un crucigrama, un qui y una actividad de rellenar los huecos.

3 abril 2019

Hoy en el último día de clase teórica terminaremos de explicar el uso de Scratch. CONDICIONALES Si hacemos una condición o ocurre otra acción. Es necesario crear dos variables.

29 marzo 2019

PRIMARY CODE Dentro de la memoria del ordenador están las variables

27 marzo 2019

TEMA 10 El objetivo de scrach es diferente al de paint PROGRAMACIÓN Para introducir la programación a los niños no debemos hablar con tecnicismos. Debemos llevar la práctica a un ámbito conocido por ellos en donde debemos tener en cuenta también sus gustos. Programar no es buscar en Google DEFINICIÓN PROGRAMA: secuencia de instrucciones. Si dejamos a los niños pensar libremente no limitamos la creatividad por lo que habrá tantos programas como niños DEFINICIÓN VARIABLE: Son los ingredientes de una recientes, es decir, los datos PROGRAMACIÓN EN EDUCACIÓN PRIMARIA Motivación ¿por que enseñarías programación en primaria? Investigación de como se enseña programación en primaria (scach) Robótica educativa Línea de opinión A continuación dejo el link de la práctica de hoy: https://www.easel.ly/browserEasel/9293616

15 marzo 2019

JMATCH En Hot Potatoes se puede añadir imagen en cualquier lugar. Todas las imágenes que se quieran usar deben estar guardadas en la carpeta. es necesario seleccionar la imagen y editar el ancho y el largo. También hay que poner las imágenes asociadas a la misma altura. JQUIZ Si quiero hacer examen tipo test debemos seleccionar "respuesta múltiple" Si queremos que el niño escriba seleccionaremos "respuesta corta" La opción "multiselección" da varias opciones como válidas. La opción "híbrida" hace que al principio el niño pueda escribir una respuesta corta, a la tercera vez que el niño no da con la solución adecuada sale el despegable de respuesta múltiple El número de la izquierda nos indica en que pregunta estamos. JCROSS Después de guardar hay que darle a "organizar" y luego "crear automáticamente"

13 marzo 2019. JClick y Hot Potatoes

JCLICK Para jugar en cada ordenador es necesario que el fichero esté en el ordenador. Esto se puede hacer metiendo el fichero uno a uno desde un pen drive o similar o haciendo una descarga globar. ASOCIACIÓN DE IMÁGENES Las respuestas correctas en JClick es necesario hacer dos columnas donde de forma paralela se coloquen las preguntas y las respuestas. Cuando el niño inicie el juego las respuestas se cambiarán de posición de forma aleatoria. De este modo el docente no se aprenderá las respuestas de memoria. PUZZLE En la pestaña de panel encontramos, una vez seleccionada nos encontramos con la opción "imagen a nivel global" cuya finalidad es que la imagen ocupe toda la pantalla. A la izquierda de la imagen se encuentra una opción en la que podemos elegir la forma de las piezas. La selección de "opción ovalado" nos permitirá realizar un puzzle típico de toda la vida. JUEGO DE MEMORIA Para realizar un juego de memoria de 3 imágenes se ponen 6 casillas ya que...